новости ::
статьи ::
персоналии и дома ::
рецензии ::
файлы ::
:: юмор
:: интервью
:: библиотека Арракина
:: мудрость Дюны
:: fan-fiction

Наш сайт — единственное в интернете месторождение спайса!
Советуем посетить Центральный форум Гостевая книга О проекте





Кто вы в веселом мире Дюны? Пройдите тест и узнаете!


Друзья:


Дюна: Пряный Мир
Фантастические Цитаты

Пути Арракиса. «Dune 2000»: личные впечатления DUNE-2000: личные впечатления

«Добро должно быть с Sonic танком» — родилось в процессе игры.

Только что прошёл последнюю миссию за Атрайдесов. Миссию эту проходил я весь день, с утра да вечера. И когда несущие смерть крылатые самолёты «синих» ровным строем налетели на имперскую пирамиду и наконец-то похоронили императора-двурушника под её обломками, стало даже немного грустно от того, что всё закончилось. Но ведь меня ещё ждут целых два сценария — за Харконненов и за Ордосов!

Конечно, мой отчёт немного запоздал, ибо начал я играть в эту игру лишь через шесть лет после того, как она вышла. Но что поделать — редко я угоняюсь за последними новинками в компьютерной моде. Однако как бы то ни было, ЖЖ — наилучшее место для подобных ни к чему не обязывающих отчётов. Поэтому немного порасскажу о впечатлениях более подробно. Сравнивать эту игру я буду в основном с The Mother Of All Real-Time Strategies The Greatest Dune II , в которую мне в середине 90-х приходилось заигрываться неделями.

Первое, что поразило в самой игре, кроме как всегда великолепной у Westwood вводной заставки, так это разнообразие ландшафтов. Насколько это слово вообще можно подобрать к пустынному миру. В DUNE II было только четыре вида поверхности — песок, спайс, скалистое плоскогорье и горы. Причём почти вся местность, за исключением очень редких и не в каждой миссии присутствовавших гор, была абсолютно ровной и проходимой для всего, что ходит и ездит. Впрочем, было бы святотатством пытаться ставить это в упрёк игре, что шла на 286-х компах с VGA-монитором.

В Дюне 2000 ландшафты конечно повеселее, ближе к действительному впечатлению от местности, наблюдаемой с высоты птичьего полёта, или, быть может, с высоты какого-нибудь низкоорбитального спутника Арракиса, дающего через радар соответствующую картинку полководцу. Но ещё более впечатляющим оказалось наличие высоких обрывов гор, отделяющих одно плоскогорье от другого, естественно обрывов, через которые не пройти, не проехать. Карта в смысле количества точек и без того значительно расширена по сравнению со старым вариантом, так подобные скалистые обрывы, создающие множество разных дорог и тропок для войск, расширяют её дополнительно. Соответственно, немного меняется и стратегия. В DUNE II любая база была открыта всем ветрам, с какой стороны хочешь, с такой и подбирайся. Большинство диверсий при этом удачно проходили с тыла, что облегчало многое. В DUNE 2000, особенно на последних миссиях, многие базы стоят на плоскогорьях, открытые для прохода только в двух-трёх местах. Соответственно и планировать оборону стало интереснее и разнообразнее, да и процесс захвата неприятельских баз стал также немного более интересным.

Увеличенные пространства также позволяют, особенно в последних миссиях, не валить все строения в кучу из-за недостатка места. Не говоря уж о том извращении, что приходилось устраивать на последней миссии DUNE II при честном прохождении, дабы не проиграть от одного-единственного Death-Hand-а. Теперь можно использовать территорию со вкусом, не беспокоясь, что очередное нужное строение некуда будет воткнуть.

Строения и юниты остались в основном теми же самыми, хотя их вид существенно изменился. Харвестер, например, просто выдрали из одноимённого фильма. Но привыкнуть к этому несложно.

Итак, в начале — традиционный сбор, теперь уже аж 2500 единиц спайса, масштабы увеличены. Потом первое сражение, которое удалось решить в свою пользу стандартным для ранних миссий навалом. В третьей миссии снова вроде бы только собирать спайс и защищаться. Начал как обычно — и очень быстро проиграл.

Уже с этой миссии игра халатности не потерпела. Проиграл и второй раз. Начал разбираться. Оказалось, что Ордосы ещё в начале игры просто высаживают два десанта, один спереди, другой сзади. А тому отряду, что даётся мне в начале, просто не разорваться, он и так не силён.

Оказалось, что уже с самого начала миссии надо не копить деньги, желая побыстрее закончить «эту тренировку», а как можно скорее наладить выпуск войск, сначала хоть каких, потом посильнее. Только так можно быть готовым к существованию во враждебных песках. И только после отражения большинства атак (Ордосы как всегда думают, что это как раз они на своей территории, что бы ментат там не измышлял о перемирии), и только потом уже копить деньги. Некоторое разнообразие конечно есть и в самих миссиях. В старой игре начиная с третьей всё было одинаково — уничтожить базу врага. Искать которую кстати долго не приходилось. Теперь же пришлось и защищать Фрименов от насевших на них Харконненов, и с небольшим отрядом захватывать космопорт контрабандистов, освобождать затем пленных из казарм. Был и такой вариант, на восьмой миссии: в углу карты какие-то люди мирно собирают спайс, тебя не трогают. Хочешь — напади на них, они в ответ нападут на тебя. А если ты считаешь, что врагов у тебя здесь и так предостаточно, позволь им заниматься своими делами, и они тебя не тронут. А спайса в этом варианте игры на всех хватает. Те же черви не только поедают харвестеры, но и оставляют после себя мины в песке, которые, созрев, взрываются и рассыпают вокруг новые порции спайса.

Удобная вещь, которую я понял не сразу. В игре, как и в большинстве аналогичных стратегий, можно давать приказы не только каждому солдату в отдельности (извращение из старой Дюны) и не только выделенной мышью группе, но и целой армии. Выделяем группу войск и называем её армией номер один. Выделяем другую группу, это — армия номер два. И так далее. Приказ отдаётся при желании всей армии целиком. Можно создать армии ракетчиков, армию пехоты, армию звуковых танков. А можно при желании создавать армии из самых разных видов войск, например боевые и ракетные танки вместе, что очень удобно. А дальше — управляешь сражением уже на уровне армий, если есть такое желание.

Нажатие Alt-цифра сразу же переводит вас туда, где армия с соответствующим номером. Очень удобно, если вы послали кого-нибудь в разведку, сами уже не помните куда. В сражениях теперь можно реализовать всякие тактические варианты. Допустим, Первая Вы##ывающаяся Армия, что из трайков и квадов, заходит с юга. Выманивает часть танков из базы на себя. Вторая Ударная Армия, из ракетных и обычных танков, с севера громит ракетные башни. Третья Сборная Армия, сделанная из всякого сброда, врывается в это время внутрь и лупит по всему подряд, давя пехоту, коли мешаться будет. Потом первой, второй и третьей общий приказ — вынести поочередно строительный двор и, если успеет, парочку-тройку заводов и казарм. А когда первые три армии геройски погибают в жаркой схватке, входит Четвёртая Тормозная Армия, из звуковых и осадных танков, и решает сражение в свою пользу.

Конечно, протекает так не всегда, иногда врагу удаётся убить всех вторгнувшихся. Не беда, ему после такого сражения самому восстанавливаться надо, а армию можно создать и новую, благо процесс этот делается в игре полуавтоматически. Чтобы закупиться в космопорте или построить что-либо, на заводе, даже не нужно тыкать на эти строения: всё в правом углу экрана.

Немного о Шай-Хулудах. Которые, матерно проклинаемые не одним поколениям игроков, потерявших харвестер или танк, когда проблем в миссии и так навалом, делают всё же игру интереснее. Однако если раньше появление на игровом поле червя превращалось в стихийное бедствие, с необходимостью срочно всех убрать с песка, то теперь можно и не спешить. Приятно, что они на этот раз честно поедают неприятеля с той же охотой, что и вас, но грозности у этих творений как-то существенно поубавилось. Тормозными они какими-то стали, вернее будет сказать. Впрочем едва ли имеет смысл оценивать всё это по отдельности, авторы игры помышляли об идеальном балансе, и, пусть идеал и недостижим, кое-чего всё-таки добились.

В игре на сложных уровнях, кроме спецоружия, три вида танков. Выделить по крутости ни один из них нельзя. Обычный Combat Tank создан для сражения со своими собратьями, снабжён хорошей бронёй, его цель — доминировать на поле боя, дать преимущество в силе оружия. С двумя прочими видами танков в ближнем бою справится без труда. Siege tank — это совсем не то, что во второй Дюне. Это единственный танк, который хорош против пехоты, так как стреляет осколочными снарядами. Все прочие танки убьют пехотинца разве что при прямом попадании, да и то, как ни странно, не всегда. Броня у него лёгкая, хотя движется он медленно — снаряды у него что ли много весят… Ракетный, наконец, танк, стреляет очень мощно, не в пример прототипу точно, самонаводящимися ракетами. Но вот брони у него нет совсем. Это надо учитывать, обычно в жарких сражениях их убивают первыми.

Спецоружие Атрайдесов, звуковые танки, оказались не хуже всех прочих. Поставленные в ряд фронтом к врагу, обеспечивают прекрасную защиту. Но ещё мне понравилось, как умеют быстро они разносить чужую базу при ещё не окончившимся за неё сражении. Тут только следует не обращать внимания на то, что звуком они поражают ещё и своих собратьев. Однако поражают слабо, на защищённую мишень звуковые волны действуют слабее.

Девиаторы и девастаторы мне ещё только предстоит испытать в последующих миссиях. Хотя на своей шкуре я уже всё это прочувствовал. Особенно Девастатор — здесь создатели игры угадали. Его плазменный удар лаёт такой эффект, что ужас вылезает из компьютера и может обуять игрока. Его удар подобен грому :) Впрочем, из-за медлительности он, как и прежде, часто взрывается, не дойдя до ракетных туррелей и не успев сделать ни одного выстрела. Впрочем, компьютерный интеллект стал уже не всегда таким тупым, как в старой версии игры, но об этом дальше. На нейтральном же поле боя девастатор как всегда выносит кого угодно, единственный способ справиться — окружить войсками и долбить, долбить…

Девиатор противника, кроме своего странного внешнего вида, стал наконец-то приносить игроку настоящее бедствие. Теперь войска, поражённые газом, и по своим стрелять начинают, и так просто обратно не перекрашиваются. Поражённый девиатором танк можно записывать в покойники: в условия боя свои же быстро убьют и будут правы. Единственный разумный способ борьбы с ними, если их не удалось уничтожить на подходе, уводить всех вглубь, оставив ему голые туррели. Опасно, но как правило срабатывает.

Если же говорить о супероружии, то здесь только плюсы. У Атрайдесов теперь есть разведчики-Фримены, которые, как и положено, существенно отличаются от солдатов Домов. В старой игре они не отличались ничем, разве что ракетные башни в непропатченной версии их не трогали. Теперь же Фримены, умеют передвигаться скрытно не только в фантазии Херберта, но и на игровом поле. Здесь игроку предстоит просто захватывающее действо — полная разведка неприятельской базы, вручную, обход всех строений, чтобы при том не дай Шай-Хулуд не встретиться лицом к лицу с пехотинцем, который тут же поднимет тревогу и разведка окончится.

Потом, когда разведано всё, что можно, выясняется, что фримены действительно превосходные бойцы. Я, например, делал так. Допустим, надо уничтожить строительный двор Харконненов, в последней миссии. Пошлёшь туда армию — она погибнет, едва успев разрушить башни, которые враг к тому же быстро отстроит заново. Проверено. Выигрышный вариант оказался таким: толпа из десятка-другого накопившихся фрименов ждёт на песке у северного входа. Армия подходит также с севера. Враг замечает армию, начинается сражение… Играет соответствующая музыка, иногда при этом даже чувствуется, как истосковавшиеся по боям Харконнены наконец-то вылетают из ворот базы, презрев смерть, всей мощью бросаясь на ненавистных Атрайдесов… Пока идёт сражение, невидимые до поры Фримены прокрадываются мимо сражающихся. Их замечают, но поздно: наводчики ракетных башен сходят с ума, не зная, в кого стрелять, фримены всей толпой начинают разрушать строительный двор… А тут и вся остальная армия, бросив сражение у ворот, прорывается, неся потери, внутрь, и наваливается на тот же объект всей оставшейся массой. Харконнены всё же соображают, что к чему, против дерзских Фрименов выдвигаются осадные танки, что крошат пехоту пачками. Но поздно, строительный дворец наконец-то взрывается весёлыми искрами, можно отступать… Из того сражения вернулась домой, на ремонтные базы, только пятая часть всех посланных войск, а из Фрименов конечно же не уцелел никто. Но с другой стороны, они же пришли в Дворец, чтобы погибнуть в бою, религий вот у них такой…

А как я их гнал через всё поле, пытаясь скрыть это от постоянно наступающего врага — шпионский роман целый. Один раз Фримены, на секунду оставленные без внимания, вляпались в оставленную Шай-Хулудом мину, посеклись осколками. Некоторые частично потеряли от этого невидимость. В другой уже возле базы наткнулись прямо на бредшего куда-то солдата. Убили его мгновенно, но по ним начала бить ближайшая пушка. Так как оставлять их одних было уже нельзя, пришлось подгонять армию и начинать раньше срока. До нужного места впрочем я их хоть и не всех, но таки довёл, после чего и началась атака.

Орино… Или как там их. В общем пернатые самолёты Атрайдесов уже не так бесполезны, как во второй Дюне, где их как правило сбивали ещё на подлёте. В новой версии их тоже сбивают, однако два-три бомбовых удара нанести успевают, а после третьего всё равно за новыми бомбами возвращаются. Здесь создатели игры вошли в душу и чаяния игрока и сделали самолёты бесплатными, возобновляющимися через время. При относительно мирном сосуществовании можно послать их уничтожить у врага электростанцию-другую: пустячок, а приятно. Могут разрушить они также исследовательский центр или ремонтную базу. Враг всё это восстановит, если на базе есть строительный двор. А вот во время собственно атаки базы с земли, предварительно врезать воздуха — святое дело. Здесь выгоднее всего бить по скоплению техники, которая иногда стоит табуном прямо возле завода, космопорта или ремонтной базы. Саботёр Ордосов на восьмой миссии действительно принёс проблемы, дважды убив строительный двор. Быстро я понял, как с ним бороться. Единственный проход, доступный только пехоте, законопатил стеной, мне он нафиг не нужен. Остальные проходы заблокировал, кроме блокпоста, электростанциями. Пусть взрывает. Стоят они дешево, а у меня и так всегда две в запасе. Кстати при недостатке мощности отключается не только радар, но и ракетные пушки, поэтому электроэнергия здесь дело святое. И, наконец, Death Hand Харконненов. В старой Дюне был явный перекос в пользу этого супероружия. Сколько игроков, отчаявшись проходить девятую миссию, встали в итоге на порочный путь сэйвов — релоадов… В DUNE 2000 создатели смилостивились и сделали это дело более сбалансированным. Суперракета как и прежде может убить здание, если попадёт в него, может убить и два-три, если они рядом. Но сразу пять-шесть, как раньше, не убьёт. При этом ещё и имеется больше возможностей не ставить здания рядом. В общем надоедает, иногда больно бьёт, но не нокаутирует.

Ну и наконец — об интеллекте врага. В первой игре враг был порой туп до раздражения. Лез одним и тем же путём на одни и те же башни, гарантированно погибал, и снова лез. В Дюне 2000 такое тоже бывает, но недолго — враг учится. В девятой миссии ждал меня интересный сюрприз. Армия моя как раз довершила разгром второстепенной базы на северо-западе, которая даже и танков не выпускала. Баз кстати в этой игре у врага может быть много, хороших и разных. На охрану я конечно оставил, сколько считал нужным. Тут начинается очередной штурм с юго-запада, на который я поначалу не обратил внимания. Пока ракетные башни не стали разрушаться одна за другой. Как я увидел, враг бросил в бой немалые силы. ТАК организовывать удар комп до этого у меня не умел. Бросил все близкие войска на опасный участок, пытался строить башни заново — бесполезно. Оборона оказалась полностью прорвана. Фактически, враг поступил со мной так же, как я неоднократно поступал сам, играя в Дюну2! Последний солдат был с трудом убит. И тут началось величественное и завораживающее зрелище. На территорию базы медленно вошли девастаторы, которые противник приберёг напоследок, и начали палить по всему вокруг! Я начинал опасаться, что проигрываю миссию. При одной-то уже уничтоженной базе врага!

Однако базы у меня тоже было две, хотя вторая укреплена была слабее, но разрбросанную повсюду мелкую технику отыскать удалось. Позвал даже Фрименов, хотя для разборок на своей территории они не предназначены, хорошо хоть дойти не успели. В итоге мелкая техника с девастаторами справилась, выиграв бой за очень малым преимуществом. Враг успел разрушить только два важных строения. И, как оказалось, Харконнены действительно бросили на этот удар все силы, и на то, чтобы дожать, их не хватило. А Император, вместо того, чтобы подгадать свой удар, сидел и медитировал в своей далёкой пирамиде где-то на северо-востоке. Далёкой, но уже разведанной. Жить ему в этой игре оставалось всего лишь несколько часов…

© Alex Makeev





Дюна на OZON:


Знаки червя отслеживаются нашими сотрудниками.
© Пути Арракиса 2002—2017 | Авторские права охраняются песчаными червями | Автор и ведущий сайта — Hawkeye
Спасибо всем, кто принимает участие в создании!

Пути Арракиса. Дюна Фрэнка Херберта (Герберта).