новости ::
статьи ::
персоналии и дома ::
рецензии ::
файлы ::
:: юмор
:: интервью
:: библиотека Арракина
:: мудрость Дюны
:: fan-fiction

Наш сайт — единственное в интернете месторождение спайса!
Советуем посетить Центральный форум Гостевая книга О проекте





Кто вы в веселом мире Дюны? Пройдите тест и узнаете!


Друзья:


Дюна: Пряный Мир
Фантастические Цитаты

Пути Арракиса. «Emperor: battle for Dune»: личные впечатления EMPEROR: BATTLE FOR DUNE - личные впечатления

В Empreror: battle for dune я начал играть совсем недавно, сразу после прохода dune2000. И, как обычно, составляю своё мнение об игре уже после того, как всё на эту тему написано — спустя три года после выпуска. И, как оно при этом бывает, отчёт сей не претендует ни на что, кроме желания сохранить собственные впечатления. Поэтому буду называть рулёз — рулёзом, глюки — глюками, а нигеров — нигерами.

Читать со словарём всякие руководства я не стал, поэтому сразу же начал играть. Знал только, что игра 3D, причём одна половина фанатов этот факт хвалит, другая половина — ругает. И что поклонники Westwood счастливы тому, что у каждой из сторон наконец-то свои юниты, а поклонники Blizzard ехидничают, что дескать все юниты на самом деле взаимозаменяемы, и только в старкрафте есть настоящая уникальность при идеальном балансе. И о самом процессе мнения разные — то невероятно крутой и новый геймплэй, то «подобие дюны 2000 с элементами трёхмерности». В общем решил посмотреть наконец-то сам, что ж оно на самом деле такое, тем более что времени у меня теперь навалом.

Ожидал большого сходства с предыдущими играми серии, но когда прошли все введения, напутствия ментата, и загрузилась сама игра, поначалу я ничего даже и не понял. Здания какие-то странные стоят, камера то одни здания показывает, то другие. Вроде камера наконец-то остановилась, включилось меню справа. Что-то похожее на солдат уже увидел. Башни с пушками, роботы какие-то совсем непонятные. А уже предупреждают, что сейчас будет атака. И вдруг — бабах, бубух, трататата… Юнит потерян, ещё один, уничтожьте врага, жалость к врагу неуместна, разгромите базу немедленно…

Понемногу я начал разбираться в происходящем. Слева — синие, они защищаются. Справа — красные, они атакуют. Но поскольку всю оборону расставил за меня компьютер, лучше ему не мешать, тем более что синие явно выигрывали. Когда все атаки кончились, и Шай-Хулуд пообедал последними войсками врага, решил, что пора атаковать самому. Построил завод. На всяких непонятных роботов полагаться не стал, нашёл в меню привычные глазу и сердцу трайки и построил их с десяток. После чего уничтожил и странное строение на полпути к базе, и саму базу врага. Тем более что на первом разминочном уровне враг не мог строить свои боевые единицы.

Привыкнуть к необычному виду всего, что только можно, удалось уже на второй миссии, а к третьей-четвёртой я уже начал наконец-то разбираться в характеристиках войск своей армии, и армии противника. Играть стало интереснее.

Как я почти сразу для себя решил, трёхмерная графика — только в плюс. Совершенно не вредит восприятию игрового поля, а все эти взрывы, вопли поджаренных солдат и залпы «Катюш» только добавляют игре зрелищности, и очень значительно, по сравнению с предыдущими версиями. Боевые единицы у всех действительно очень разные, и не только по внешнему виду. Не знаю, что там имели в виду нелюбители Вествуда, но я ни нашёл у других сторон аналогов ни пиле Харконненов, ни «Кобре», да и вообще подавляющему большинству единиц.

Тактика стала действительно совсем другой. Начнём с того, что стандартное для предыдущей версии решение «побольше танков — и всех на базу врага» снова придётся забыть, и чем скорее, тем лучше. Если база врага нормально укреплена (а так бывает спустя некоторое время во всех миссиях кроме первой), то с вероятностью 99% всех нападающих вынесут (ногами вперёд), причём почти без потерь со стороны защитников. Причина здесь в том, что соотношение брони к силе выстрелов уже совсем другое. И, как мне кажется, более близкое к реальности современных боёв. Хороший гранатомётчик теперь убивает танк с двух-трёх выстрелов. А их взвод сделает с твоей бронетехникой примерно то же самое, что не так давно уже произошло в нашей новейшей истории. И вообще, преимущество первого выстрела теперь в сражениях на Арракисе стало чрезвычайно важным.

При этом, как ни странно, глухая оборона часто приводит к совершенно неприятным результатам. Всевозможные средства активной обороны — башни, что пришли на смену туррелям — при хорошей массированной атаке уничтожаются очень легко. А следует ли говорить, что враг уже давно атакует в основном крупными силами. Поэтому, как минимум, оборону нужно планировать не менее тщательно, чем нападение. А ещё лучше не дожидаться за своим периметром, когда враг накопит достаточно сил, а действовать сразу, по мере возможностей…

Миссии теперь, как уже много говорили, делятся на два вида — сначала атакуешь, потом защищаешься. При защите имеешь преимущество в виде уже построенной базы, и, если не упустишь момента, можешь успеть найти и вынести не успевшего хорошо укрепиться врага. Однако такое проходит не всегда, да и сценарии самих миссий часто затрудняют эту задачу. Пошёл с первых минут атаковать базу, а с тыла на тебя вдруг рейдеры навалились, или пиявки набежали… Впрочем об этих нюансах постараюсь рассказать после.

Очень поразила меня, так, что в себя прийти не сразу смог, миссия на хэйлайнере, она идёт почти в самом начале игры. Там, где тебе дают немного пехоты (всё, что можно провезти в космос на маленьком разведкорабле). И предлагают выискивать в лабиринтах гигантского звездолёта врагов и уничтожать их. По впечатлениям — не стратегия, а чистый action, Doom то бишь. Только вид три четверти сверху да и пехотинцев несколько. А так ходишь по коридорам, появился враг — убиваешь, дальше идёшь. Кого-то расстреливаешь автоматом, кого-то снимаешь издали снайперской винтовкой… и даже взрывающиеся бочки (!) есть. Любопытный ход в сценарии, мне понравилось.

Первую компанию я как обычно начал за Атрайдесов, за хороших то бишь. Решил оставить плохих на десерт. Хотя насчёт степени их «хорошести»… Не знаю, какова на самом деле доля здорового юмора в Westwood, и шутили они, или действительно в это верят. Но теперь Атрайдесы уже как никогда напоминают североамериканцев образца второй половины XX века. В большинстве случаев только звёздно-полосатой символики на стенах не хватает. А так — зажигательные речи Герцога перед строем солдат достаточно послушать. А сам Герцог… На нигера похож, да! Цвет вроде не явно чёрный, но черты лица о родстве говорят совершенно точно. И здесь она, политкорректность.

Однако что интересно, отрицательные черты США тоже скопированы. Перед тем, как направить вас на хейлайнер, где произошло нарушение Соглашения, ментат, например, заявляет, что он будет не против, если фрегаты всех других Домов тоже пострадают. При том, что неизвестно вообще, кто нарушил Соглашение, и как минимум один из других Домов явно не при чём… Однако другие дома же плохие, и, если никто не узнает, почему бы их фрегаты тоже под шумок не уничтожить. В обход того же Соглашения. Неплохо, да.

Теперь насчёт «стратегического планирования». Чтобы подвести для себя итог всем спорам о линейности/нелинейности сюжета и навязывания союзников. Финальная миссия — да, одна и та же. Безучастных там не будет, сойдутся в сражении все. Против тебя будут играть четверо — Тлейлаксу, Гильдия, и силы двух других домов. Причём войска одного из домов будут уже принадлежать Гильдии, другой дом будет сражаться сам. Союзников тоже всегда будет четверо Фримены, Сардукары, Икс и Контрабандисты, причём помощь от союзников действительно полезна и даже иногда приходит в нужный момент! Такой вот узел завяжется. Кроме того, по ходу выполнения миссий Атрайдесам обязатяльно навяжут в союзники Фрименов, Ордосам — дом Икс, а Харконненам — Сардукаров. В остальном же — поле для стратегических решений остаётся за игроком. Хотите поприкалываться с пиявками Тлейлаксу, бегающими под вашим руководством — выбирайте соответствующую миссию. Производители зомби станут вашими союзниками, хотя в конце игры всё равно предадут. Любите кататься на Червях, но играете за Ордосов? Парочка соответстующих миссий — и вот Фримены уже поссорились с Атрайдесами и играют за вас… Вот только Гильдию заполучить в союзники мне так в сингле и не удалось. А как хотелось испытать в действии их телепортирующиеся танки…

Теперь об отдельных элементах игры. Насчёт баланса. Идеального юнита ни для одного из домов конечно же не существует, и приятно, насколько игра даже далека от этого. На каждого крутого — своё меткое противоядие. У Атрайдесов вроде бы самая сильная единица — Минотавр. Стреляет далеко и мощно, залпом, поражает всё — пехоту, технику, строения. Однако с воздуха (против Харконненов) не защищён совершенно, а против Ордосов проиграет начисто за счёт маневренности парочке лазерных танков, да и Кобра расстреляет его раньше, чем он до неё дойдёт… Сама Кобра — это пушка такая, дальнобойная и скорострельная, самая сильная единица Ордосов. Но опять же, с воздуха не защищена, да и парочка ракетниц Харконненов — и нет Кобры, хорошая ведь мишень, двигаться в рвзвёрнутом состоянии не может… Девастатор Харконненов, что защищён вообще ото всего, включая воздух, можно просто обступить противотанковой пехотой или Сардукарами — не уйдёт живым… А один девиатор Орросов в чистом поле легко отправит на тот свет шеренгу из шести девастаторов, проверено. Необыкновенно мощна пехота у Атрайдесов, коли её много, но и пехоту можно закидать издали токсичными отходами с помощью катапульты Харконненов, или той же Кобры. В общем, создатели игры постарались, воевать придётся всеми юнитами и с умом.

Ещё немного о самом геймплее. Разведка местности в начале каждой миссии делается быстро: создал пять-шесть шпионов — и вперёд, в разные концы карты. Некоторые так до конца миссии там и остаются, благо невидимы. Враг, что интересно, тоже поначалу рассылает шпионов. Если случайно на одного из них наткнуться, можно убить. Сильно врагу этим не навредишь, зато уровень своего юнита может быть и поднимешь. В игре-то теперь есть ещё и элементы RPG — чем больше боец понюхал пороху, тем он круче, три уровня крутости всего. Потом, когда территория открыта — можно посылать быстрые машинки расстреливать обломки. То есть кроме сбора спайса предлагается заняться ещё и мародёрством, что, впрочем, очень занимательно и может помочь как в начале игры, когда нужны деньги на развитие, так и при возможном спайсовом голоде. Иногда вместо денег можно таким образом раздобыть под обломками стелс-мину Иксиан или милую пиявку Тлейлаксу. И то и другое полезно сразу же использовать для пакостей врагу. Однажды мне удалось устроить настоящую эпидемию среди харвестеров врага, когда один из них был заражён на поле и превратился в пиявку уже на очистительном заводе… Иногда на карте существует немало укрытий Сардукаров, которые готовы с радостью и бесплатно сражаться за любого, кто найдёт их и предложит им такое счастье. Так как Сардукары в этой игре наконец-то действительно похожи на тот «страх вселенной», каким видел их Херберт, то можно сразу же направить их на штурм вражеской базы и достичь лёгкой победы в начале миссии. Конечно Сардукаров, если они ваши союзники, можно создавать и у себя на базе, но в этом случае быстрый «раш» не пройдёт: строятся они очень медленно.

Иногда можно сразу выиграть миссию, если в начале игры вам вдруг решила помочь толпа Фрименов или тех же Сардукаров, как правило в награду за помощь в миссии предыдущей. Но во всех прочих случаях скорее всего придётся строить свою базу, организовывать её оборону и потом — рано или поздно, но лучше рано, атаковать базу врага.

Способов уничтожения вражеской базы, в отличии от всех предыдущих версий игры, существует просто великое множество. Игрок сам волен выбрать способ в зависимости от игровой ситуации и собственных предпочтений.

Как и прежде, враг не сможет создавать новые строения взамен разрушенных, если убит строительный двор. Построить новый строительный двор он теоретически может (а однажды так и сделал), если у него есть фабрика, то есть выпустить на ней MSV. Значит, одновресенный вынос строительного двора и фабрики значительно приблизит вас к победе. Теперь собственно о тактических способах атаки вражеской базы.

Старый добрый способ — сидеть в обороне, сделать побольше юнитов, и осторожно продвигая их вперёд, задавить врага числом. Способ хороший, если вы доживёте до этого. Собирать спайс нормально вам враг не даст, придётся либо охранять поле, выводя технику на прокорм Шай-Хулуду, либо отправлять харвестеры за спайсом куда-нибудь подальше, без гарантии того, что враг и там их не найдёт. Кроме того, он может раньше вас наплодить кучу техники. На туррели здесь полагаться не стоит, и коли упустили момент усиления врага, ваша оборона может в итоге затрещать по швам. И, наконец, возможен спайсовый голод. Один раз у меня так и вышло, и в результате оставшихся сил на штурм явно не хватало, всю ставшую такой долгой миссию пришлось переигрывать заново. Важный момент: если вы играете на одной и той же карте несколько раз (то есть враг за свой ход пытается отбить завоёванную вами раньше территорию), то спайса с каждым разом будет всё меньше, он почти не восстанавливается!

Другой способ — лишить врага ресурсов, после чего его можно брать голыми руками, независимо от того, есть у него фабрика/строительный двор или уже нет. Приводим на все поля, где он что-то добывает, солдат и технику, и расстреливаем харвестеры. Способ очень хороший и вполне соответствовал бы реальной жизни. Но, как и в реальной жизни, враг свои поля просто так не отдаст, посражаться за них придётся. Кроме того, многое здесь зависит от количества подкреплений, которые приходят к врагу с сопредельных территорий. Проще всего в этом смысле воевать с анклавом. Всё это определяется при выборе направления атаки ещё на стратегической карте перед началом миссии.

Третий способ — диверсии на базе противника. Атрейдесы могут попытаться проникнуть туда на БМП и, например, высадить инженеров. Или элитных Сардукаров. Но сохранить БМП невидимым трудно, должна быть очень уж большая дырка в пешей охране. Лучше поручить эту спецработу Фрименам. Штук 10-15 федайкинов в принципе могут проникнуть на базу и уничтожить строительный двор раньше, чем их убьют самих. К тому же Фримены в любой момент могут прекратить атаку и снова уйти в сумрак. Иногда таким путём удаётся уничтожить всю базу практически полностью. Теоретически то же самое могут сделать и стелс-мины Иксиан, хотя практически для работы с минами нужна намного более тонкая работа.

Ещё один хороший способ — атака с воздуха. Лучше всего это удаётся Харконненам — их пернатая техника и крепче, и бьёт мощнее. Неплохо получается и у Ордосов, главное успеть взорвать самолёт — камикадзе в нужном месте, или хотя бы до того, как его подстрелили. Конечно, атаковать нужно не одиночными самолётами, только звеном. Но здесь многое зависит от наличия и состояния ПВО у врага в конкретной миссии, причём откровенно слабых Домов в этом смысле нет.

Отдельно — способ с супер-оружием. Тем более что дворец появляется довольно рано. Лучше всего здесь действует оружие Харконненов. Хотя «Рука Смерти» не убьёт ни строительный двор, ни фабрику. Но добить развалины можно даже одним — двумя прорвавшимися самолётами. Остальные Дома против строений сделать супер-оружием ничего не смогут вообще. Однако тот же Орёл Атрайдесов способен отогнать от места авиапрорыва солдат и технику, а молния Ордосов вдобавок отрубить башни ПВО. Поэтому самолётные диверсии лучше организовывать одновременно с ударом оружия дворца.

И, наконец, можно просто высадить десант на базе врага, или просто на одной плите с базой, с помощью улучшенных носителей. Если средства ПВО опять же предоставят вам такую возможность. Лучше всего для этих целей подходят деватсаторы, пока враг опомнится, они умеют напакостить сильнее всех прочих. Минотавры и Кобры тоже подойдут. Подойдёт и БМП с Сардукарами. Иногда таким образом можно не просто напакостить на чужой базе, а и вовсе добиться полной победы.

Все эти сражения обычно идут во второй части каждой обычной миссии. Сначала же вам скорее всего предложат выполнить второстепенное задание. Число вариантов этих заданий ограничено и завсегдатаю игры эти задания наверняка приедаются. Однако для первопроходца каждое из них окажется в диковинку. Оное часто определяется ещё на стратегической карте и зависит от того, кого вы хотите выбрать в союзники. Могут попросить найти и предупредить Фрименов об опасности, помочь Сардукарам разобраться с базой Тлейлаксу, или наоборот, оказать услугу тем же Тлейлаксу, испытав их генетическое оружие на мирных жителях. Защитить контрабандистов, или наоборот преподать им урок… Или просто охранять от врагов конвой Иксиан. Бывают и задания, что кажутся с виду нейтральными — найти и захватить радар, задержать проходящего по территории убийцу, разведать, что делают люди в мирном поселении посреди пустыни… Однако за всем этим обычно скрываются происки той или иной стороны. Например, мирное поселение может оказаться заражённым вирусами Тлейлаксу, и все эти мирные жители, волы и повозки, вдруг внезапно преобразятся в опасных монстров. В общем авторы пытались обеспечить, чтобы в сингле геймер не соскучился.

Нельзя не отметить, что в этих специальных миссиях можно так же легко нажить врагов, как и друзей. Удачная помощь Иксианам — верный знак того, что в следующий миссии на вашу базу навалятся полчища пиявок Тлейлаксу. Проиграть от этого скорее всего не проиграете, на уж проблем они вам точно добавят. Или воюете себе с Харконненами, а тут вдруг на вашей базе появляются агрессивные Фримены, и вдобавок атакуют войска Атрейдесов. Значит не надо было в прошлый раз испытывать на мирных людях заразителей и пиявок.

Теперь о глюках и недостатках, коих тоже оказалось немало. Искусственный интеллект действительно предлагает игроку в сингле не самого глупого соперника. Этот интеллект будет атаковать вас крупными силами и с разных сторон, мешать собирать спайс, и защищать в своей базе ту дырку, через которую хотя бы раз было вторжение. Но тот же интеллект не позволяет порой разминуться двум юнитам в чистом поле. В том числе и вашим, если они куда-то идут автоматически. Классический пример: послали инженера снять пиявку, и забыли о нём. А инженер где-то навечно застрял и не говорит вам об этом. У врага же и вовсе подобный глюк, если в пробке застряло много юнитов, приводит к грандиозной неэффективности.

Неприятный баг — самолёты иногда сцепляются друг с другом. И расцепить их уже не выйдет. Если сцепились перед воротами ангара — о выпуске воздушной техники на этом ангаре можно забыть.

Харвестеры и карриелы никогда не ищут нового спайсового поля самостоятельно. Всегда будут пытаться собирать на одном и том же, даже если там куча врагов. Указывать другое поле нужно вручную, прямо под арт-обстрелом врага.

Вот ещё: не знаю, как у других, а у меня игра периодически вылетает. Не говоря ни слова при этом. Думал, что дело в слабой видеокарте (8 мегабайт, встроенная в motherboard). Однако официальным требованиям соответствует. Менял драйвера — не помогло. Дело тут, как я потом понял, не в перегрузке. На последнем уровне, когда враг создаёт огромное количество единиц, игра часто подтормаживает, но вылета нет. Дело скорее всего в проблемах программного кода. Большинство вылетов — сразу после одержанной победы в миссии. Единственное лекарство — чаще сохраняться.

…Количество миссий уже перевалило за дюжину, а да конца игры, казалось, всё так же далеко. Однако после атаки одной из столиц меня очень скоро поздравили с окончательной победой. Удивился я даже такому неожиданному финалу.

Игрок, как оказалось, волен заказывать себе столько миссий, сколько он хочет. Теоретически можно даже играть вечно, сдавая и вновь отвоёвывая территории. Однако игра вскоре заканчивается, если игрок на стратегической карте решится на атаку любой из вражеских столиц на Арракисе, и эта атака приведёт к успеху. Потом сразу же начнётся сражение на «домашней» планете врага, которое отличается в основном тем, что спайс добывать не надо, а снабжение деньгами идёт через равные промежутки времени. Миссии эти довольно сложные, необходимо для начала выстоять при защите, и часто игрок вынужден атаковать базу врага не тем способом, который ему нравится, а тем, который позволяет ему соперник. Играя за Ордосов против Атрайдесов, я потихоньку продвигался вперёд пятью минотаврами, при поддержке мангустов и ремонтной техники. При игре за Харконненов против Атрайдесов, защищаться пришлось в основном «дутыми» ракетницами, получаемыми бесплатно с помощью проекционного танка. И несколькими Сардукарами, которых периодически распугивал голографический «орёл» Атрайдесов. И только уничтожив дутыми единицами ближайшие укрепления, можно было уже переносить к основной базе врага девастаторы и подгонять Сардукаров. За Ордосов против Харконненов всё решили два десятка Фрименов — федайкинов, незаметно пробравшихся в стан врага.

Сама финальная миссия, в которой следует убить «червя — императора», чем-то напоминает последний уровень второго DOOM-a. Делать нужно всё быстро, иначе армий врага будет столько, что никакая оборона не поможет. Решений также существует несколько, наилучший вариант здесь у Харконненов, которые просто могут принести к голове червя девастатор. При честной игре обычно необходим вылет двух-трёх носителей одновременно , так как самолёты враг по пути сбивает. Атрайдесы могут попытаться использовать для этой цели звуковой танк, поставив его как можно ближе к червю. Сложнее всего с Ордосами, собственных сверхубойных юнитов у них нет. Наилучший, наверное, вариант — два десятка фейдакинов, дошедших пешком, с предварительным захватом «мегапушки» самолётным десантом… Если удалось — смотрите финальную картинку, там как всегда очень красиво всё нарисовано.

Однако до тех пор, пока у вас появится возможность провернуть операцию по выносу червя, вам придётся отразить немалое количество атак, сила которых будет нарастать с каждым разом. Единственный универсальный совет — не пренебрегать Сардукарами, которые должны начать выпускаться как можно раньше и выпускаться непрерывно. Но если две-три попытки вынести червя окажутся неудачными, вы всё равно проиграли: враги задавят числом.

Кстати при проигрыше важной миссии советую не отказать себе в удовольствии «принять поражение» и посмотреть, что с вами за это сделают.

Вот вроде и всё. В заключении можно сказать, что всё-таки Westwood старалась не зря: игра получилась. Но недоделанность AI и неприятные баги — это, наверное, такая же беда для сложных стратегических игр, как для России — дураки и дороги…

© Alex Makeev





Дюна на OZON:


Знаки червя отслеживаются нашими сотрудниками.
© Пути Арракиса 2002—2017 | Авторские права охраняются песчаными червями | Автор и ведущий сайта — Hawkeye
Спасибо всем, кто принимает участие в создании!

Пути Арракиса. Дюна Фрэнка Херберта (Герберта).