новости ::
статьи ::
персоналии и дома ::
рецензии ::
файлы ::
:: юмор
:: интервью
:: библиотека Арракина
:: мудрость Дюны
:: fan-fiction

Наш сайт — единственное в интернете месторождение спайса!
Советуем посетить Центральный форум Гостевая книга О проекте





Кто вы в веселом мире Дюны? Пройдите тест и узнаете!


Друзья:


Дюна: Пряный Мир
Фантастические Цитаты

Пути Арракиса. Обзор «Emperor: battle for Dune» ОБЗОР ИГРЫ EMPEROR: BATTLE FOR DUNE
The planet Arrakis, known as Dune
…Безбрежное море песка, слепящее солнце, одуряющий запах Пряной Соли в воздухе… Огромные харвестеры, неспешно ползущие по безводной равнине. Мертвый мир. Только бури и торнадо оживляют его на считанные мгновения… И лишь Червь, ШАИ-ХУЛУД, Большой Создатель, плывет через песчаное море, купается в его сухих белых волнах, пожирая все на своем пути… Создавая спайс. Вода для него - смерть. Дыхание его — жизнь…
Мир, созданный Френком Хербертом, наверно, является одним из самых уникальных НФ-миров, когда-либо выходивших из-под пера писателей различных мастей и весовых категорий. Мир этот, странный и необычный, безусловно воспевающий ислам и джихад, тем не менее навечно приковал к себе миллионы поклонников. Будущее, настолько далекое от нашего времени, насколько мы сами далеки от каменного века. Вселенная, в которой правит Падишах-Император, где царят жесткие законы, нерушимые, как слово Аллаха. Там запрещено все, что не разрешено. Со времен Великой Конвенции вне закона войны, тяжелое вооружение, искусственный интеллект и технологии, связанные с использованием энергии распада атомного ядра. Связь между мирами осуществляется путем Космического Союза, Гильдии Навигаторов, генетически измененных настолько, что они уже давно перестали быть людьми во всех смыслах этого слова. В насыщенном парами спайса воздухе Навигатор сворачивает пространство в клубок, изгибает и пронзает его, проникая мыслью в самые отдаленные уголки Вселенной, у которой есть центр, и он вовсе не Золотой Львиный Трон, а третья планета в системе Канопуса под названием Арракис. Дюна.
Land of sand. Home of the Spice Melange
Начиналось все довольно спокойно. Появилась Dune, больше ориентированная разработчиками на фанатов эпопеи Ф. Херберта, чем на общую геймерскую массу. Однако игра понравилась всем. Необычное сочетание стратегии и квеста. С культовым сюжетом, взятым прямо со страниц книги (ну или со страниц фильма, кому как нравится), с очень симпатичной графикой и мощным геймплеем — словом, можно говорить много о первой Дюне, а можно и коротко: интересная и хорошая игра. А вот потом случилось ЭТО… В 1992 году от Рождества Христова в игровой индустрии произошел тихий армагеддон. Вышла Дюна 2. Первая (да, все-таки первая… не будем эстетствовать и вспоминать неудачные эксперименты)… Итак, первая реалтайм-стратегия. И тут же произвела сенсацию. В Дюну 2 играли… играли… ИГРАЛИ. Часами, днями, неделями, даже годами, не побоюсь этого слова. Совершенно новое слово в стратегиях, безумная по тому времени динамичность, изумительная музыка, причем интерактивная (заметьте, это в 1992 (!) году). Но самое главное — Дюна 2 обладала тем свойством, которое буржуи называют replayability, а у нас четкого определения ему нет, потому и выкручиваемся корявыми терминами вроде игрового интереса, играбельности или геймплея… Словом, шедевр, идол, божество всех стратегов. Пожалуй, единственным недостатком было отсутствие мультиплеера, но по тем временам сие являлось нормой. Люди играли и ждали продолжения…
The Spice controls the Universe
И вот в 1998 году Вествуд выпустила… нечто. Иначе и не скажешь. После бурной и непродолжительной рекламной кампании на прилавки выскочила, как чертик из шкатулки, Дюна 2000. Жутчайший гибрид из ЦыЦного интерфейса, спрайтовой графики и опопсенных оригинальных саундтреков, хотя надо отдать им должное — разработчики не сильно испоганили музыку. Пагубное влияние аркадного творения Линча в данной игре чувствовалось на каждом шагу, в каждой миссии, в каждом ролике. А вот Херберта явно послали подальше… Но все потуги разработчиков в мелочах так и не смогли перебороть попсовую в целом игру. К тому же, как раз тогда на горизонте замаячила ОНА.
Whoever controls Dune, controls the Spice…
В начале было Слово… Точнее, много-много непонятных английских словес на игровых сайтах, посвященных будущему проекту Вествуд. Emperor — Battle for Dune.
Говорили о ней много и нудно, обещали невиданные красоты и невероятный гейплей. Возможность воевать, помимо самой Арракис, еще и на Джеди Прайм или на Драконисе, хоумворлдах, так сказать, Харконненов и Ордосов. Много уделялось внимания сюжету. Дескать, для баланса теперь все будет происходить после событий Дюны 2000, то бишь после убийства Императора, и задолго до событий книги Херберта/фильма Линча. Потом был мувик, повергший в тяжелый ступор всю общественность. Нет, вы не подумайте ничего такого. Короткий ролик из игры просто потряс своей, как бы это сказать, хардкорностью, что ли… После вялых потуг Dune2000 мощный наплыв трехмерной битвы в пустыне, вращающейся камеры да еще под оригинальную музыку — это было тяжелое испытание для истерзанных ностальгией душ стратегов. Я уже молчу про Червя, вернее, ЧЕРВЯ, вырвавшегося из песка в конце ролика. Настоящий Шаи-Хулуд, а не жалкое его подобие, нарисованное за полчаса подыхающим от скуки дизайнером в перерыве между работой над Ред Алерт 2. Итак, почва была подготовлена для выхода шедевра всех времен и народов. Ну и как обычно в таких случаях бывает, шедевр вышел…
…Now three Houses fight for control of Dune
Кулл Вахад! Это надо же! Какое, однако, вышло… Но лучше по порядку обо всем. Начнем сразу с самого главного для обладателя GeForce, то есть с графики. Впечатление двойственное: вроде и пресловутая трехмерность, якобы полная; вроде и 32-битный цвет (куда же сейчас без него, родимого?); вроде и все обещанные эффекты присутствуют, но… В общем и целом симпатичны только две вещи: Черви и песчаные торнадо. Вот они выполнены на ура. Электрические разряды над ползущим Червем — зрелище, заставляющее позабыть обо всем… А уж когда по вашей базе проходит пыльный смерч, разрушая здания и унося в высшие Планы людей, то, казалось, тут готов простить игре все… Но увы. Все остальное не то чтобы не блещет. Создается впечатление, что вествудцев в самый ответственный момент их жизни (а именно — создания третьей Дюны) покинула напрочь всякая творческая мысль и элементарная фантазия, оставив только набор штампов и привычных трехмерных извращений вроде вращающейся карты и изменяющегося угла обзора, который эти гении совместили с функцией зума. Я уже не говорю о не состыковывающихся полигонах в зданиях, пусть их… Даже не упоминаю неподвижный песок и отсутствие обещанной смены дня и ночи… Обойдемся. В конце концов, есть и положительные стороны. Например, игра все же, несмотря ни на что, красива. Чего стоят только одни горящие фары на машинах Атридесов, пусть даже горят они и днем… Или вспышки от автоматных очередей… Анимация солдат вообще на высоте. Нет, есть плюсы. Но для игры, которою делали довольно долго для Вествуда и еще дольше ждали, одних маленьких плюсов недостаточно. Нужен один большой плюс. Но тут он, к сожалению, похож на крест. И сейчас мы его продемонстрируем на примере геймплея.
По традиции в битве участвуют три Дома. Благородные Атридесы, коварные Ордосы и злобные Харконнены. Надо отдать должное разработчикам: в плане баланса юнитов они постарались на славу. Техники много, и вся она разная. Есть и старые привычные глазу соник-танки, девастаторы и девиаторы… Точнее, привычны они чисто абстрактно, по сезону вот так… название и тут же ассоциация в голове и мысль: О, ништяк! Тут они есть!. Но вот на вид эти юниты вовсе нетрадиционны. Узнать можно только соник-танк, да и то с большим трудом. С большим сожалением можно констатировать, что в плане дизайна юнитов разработчиков занесло в… Трудно сказать, куда именно, но явно не во Вселенную Херберта.
The noble Atreides…
Как всегда, благородные и доблестные до тошноты. А также оборудованные кучей всякой мехоподобной техники, явно пришагавшей из Баттлтеха. Конечно, есть и орнитоптеры, которые теперь, как вертолеты, способны парить на одном месте, есть и те самые соник-танки, стреляющие странными синими кружочками, обладающими убойной силой безусловно, но синие кружочки и смертельная звуковая волна, которую, по идее, генерируют танки, — эти две сущности как-то не состыковываются. А что говорить о супероружии? Оно тут представлено глюком. Законным качественным глюком в виде ожившего фамильного символа.
The insidious Ordos…
Ордосам больше повезло. У них всегда были странные взгляды на использование техники, а потому самые смелые эксперименты разработчиков не испортили тут абсолютно ничего. И боевые газы, механические пауки - все это вполне укладывается в рамки стратегии обитателей ледяного мира Дракониса. Тут нечего сказать. Даже поругать нечего.
And the evil Harkonnen
А вот Харконнены удались на славу! Видимо, они были наиболее симпатичны разработчикам, что и неудивительно в свете последних достижений политкорректности. Все это обилие огнеметов… Кстати, горящие солдаты — это ОГРОМНЫЙ плюс, так красиво они еще негде не горели… Теперь и у Харконненов появилось определенное влияние в воздушном пространстве, тут явно соблюден баланс. Реактивные самолеты несут примерно по 6 ракет каждый, однако звено их запросто уничтожает любое здание. Ну и, конечно, финальный аргумент — ядерная ракета. А вот за девастатор надо убивать. Где танк?! Что это за ходящее трехногое порождение спайсового кошмара? Оно, безусловно, уничтожает все в округе, а будучи сброшенным посреди вражеской базы, превратит оную в мусор минуты через две. Но оно уже не производит впечатления силы и мощи Дома Харконнен. Оно скорее похоже на скелет телепузика из фильма ужасов.
Only one House will prevail…
Про сюжет рассказывать принципиально не буду, дабы не портить вам удовольствие… Что же касается анимационных вставок, то тут явно прослеживается общая проблема Westwood. Чего-то им все время не хватает на этом поприще? В отличие от той же Blizzard. Может быть, вкуса и стиля? Может быть, чего-нибудь иного… Сюжет сам довольно интересен и даже заставляет играть после первой же миссии, что нельзя не поставить игре в плюс. Что же касается самого процесса, то тут есть определенные новшества. Например, стратегическое планирование, когда между миссиями каждая из сторон делает свой ход. Это, должно быть, попытка внести некую нелинейность в развитие сюжета. Естественно, попытка провальная, однако делающая игру интереснее.
Насчет музыки. Я скажу только одно слово. Даже не прибавив имхо, хотя и следовало бы. Итак: ДАВИТЬ! Где обещанные оригинальные саундтреки Дюны 2 в новом исполнении?! Зачем нам это техно/попсо/хип-хоп? Иногда, особенно в кампании за Атридесов, нет-нет и проскользнет старая, такая родная мелодия… А потом снова начинается нечто непотребное. Впрочем, кому как. Очевидно, обещанная музыка там же, где ездящие на Червях Фримены, полная трехмерность вместо адвансед и смена погодных условий, то есть на совести разработчиков… Зато у Сардукаров есть крисножи… Тоже прорыв непонятого?
Можно еще много сказать про Дюну… Примерно столько же, сколько я уже тут набредил, но все это будет лишним. Лучше поиграйте в нее. А я пойду играть в Dune… Dune 2.

© «Навигатор Игрового Мира»
Опубликовано с разрешения редакции журнала
Оригинал http://www.gamenavigator.ru/magazine/issue51_17.html





Дюна на OZON:


Знаки червя отслеживаются нашими сотрудниками.
© Пути Арракиса 2002—2017 | Авторские права охраняются песчаными червями | Автор и ведущий сайта — Hawkeye
Спасибо всем, кто принимает участие в создании!

Пути Арракиса. Дюна Фрэнка Херберта (Герберта).